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Was sind endliche Zustandsmaschinen (FSMs)?

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  • Februar 20, 2025
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Eine Endliche Zustandsmaschine (Finite State Machine, FSM) ist ein Berechnungsmodell, das Systeme entwirft, die basierend auf Eingaben oder Ereignissen zwischen einer endlichen Anzahl von Zuständen wechseln. In einer FSM befindet sich eine Entität immer in einem spezifischen Zustand und wechselt zu einem anderen Zustand, wenn bestimmte Bedingungen oder Aktionen ausgelöst werden.

Wenn FSMs mit KI-Agenten kombiniert werden, gewinnen sie an Anpassungsfähigkeit, sodass sie Echtzeit-Eingaben verarbeiten und intelligente Entscheidungen treffen können, was ihre Fähigkeit zur Handhabung dynamischer und komplexer Umgebungen weiter optimiert.

FSMs werden in verschiedenen Computeranwendungen eingesetzt, von Hardwaredesign bis hin zu KI-Algorithmen, um Verhalten auf kontrollierte und strukturierte Weise zu verwalten und vorherzusagen.


Welche Arten von FSMs gibt es?

Endliche Zustandsmaschinen (FSMs) sind in Bereichen wie Elektronik, Robotik, Netzwerken und Alltagsanwendungen von entscheidender Bedeutung. Diese Prinzipien können auch die Funktionalität von E-Learning-Agenten verbessern, indem sie Interaktionen mit Lernenden effektiv verwalten.

Hier sind die Haupttypen von FSMs:

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  1. Deterministische Endliche Zustandsmaschine (DFSM): In einer DFSM wird jeder Zustandsübergang eindeutig durch den aktuellen Zustand und die Eingabe bestimmt, mit einem definierten Ergebnis pro Bedingung.
    Beispiel: In einem Verkaufsautomaten führt die Auswahl eines Artikels im Zustand „Inaktiv“ zu einem Übergang zum Zustand „Auswahl,“ und die Bestätigung führt zum Zustand „Ausgabe.“
  2. Nicht-deterministische Endliche Zustandsmaschine (NDFSM): Erlaubt mehrere mögliche Übergänge für dieselbe Eingabe und den aktuellen Zustand, was bedeutet, dass die Maschine gleichzeitig zu mehreren Zuständen wechseln kann.
    Beispiel: In einem Aufzugsystem könnte das Drücken der Taste für den dritten Stock im Zustand „Erdgeschoss“ mehrere Wege (z. B. über andere Stockwerke) zum Ziel ermöglichen.
  3. Mealy-Maschine: In dieser FSM sind Ausgaben sowohl mit dem aktuellen Zustand als auch mit der Eingabe verknüpft, was bedeutet, dass jeder Übergang eine einzigartige Ausgabe erzeugen kann.
    Beispiel: Eine münzbetriebene Drehkreuzanlage entsperrt (Ausgabe) sich, wenn eine Münze eingeworfen wird, und gewährt Zugang, verweigert jedoch den Zugang, wenn keine Münze vorhanden ist.
  4. Moore-Maschine: Hier basiert die Ausgabe ausschließlich auf dem aktuellen Zustand, unabhängig von den Eingaben. Übergänge hängen von Eingaben ab, aber Ausgaben werden vom Zustand bestimmt.
    Beispiel: Das Klingelsystem im Zustand „Klingeln“ gibt einen Ton aus, bis die Taste losgelassen wird, woraufhin es in den Zustand „Inaktiv“ zurückkehrt.

Diese FSM-Typen dienen als grundlegende Modelle für die Gestaltung von Systemen mit vorhersehbarem, zustandsgesteuertem Verhalten.


Was sind reale Beispiele für Endliche Zustandsmaschinen (FSMs)?

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Hier sind einige reale Beispiele für Endliche Zustandsmaschinen (FSMs):

  1. Verkehrslichtsteuerungssysteme: Verkehrsampeln funktionieren als FSMs, die auf einer festgelegten Abfolge von Zuständen (z. B. grün, gelb, rot) basieren, die durch Zeit oder Sensoreingaben ausgelöst werden. Jeder Ampelzustand löst den nächsten aus und sorgt für einen vorhersehbaren, kontrollierten Verkehrsfluss.
  2. Aufzüge: Ein Aufzug funktioniert als FSM, indem er basierend auf Benutzereingaben (Tastendrücke) und Türbedingungen zwischen Zuständen (Stockwerken) wechselt. Er „entscheidet“, welcher Zustand (Stockwerk) als nächstes angesteuert wird, abhängig von Anforderungen und Sicherheitsprotokollen.
  3. Verkaufsautomaten: Verkaufsautomaten wechseln basierend auf Benutzereingaben zwischen Zuständen, wie Münzeinwurf, Auswahl und Produktausgabe. Jede Eingabe löst einen Zustandswechsel aus und ermöglicht es der Maschine, Bestellungen Schritt für Schritt zu verarbeiten.
  4. KI in Videospielen: NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) in Spielen verwenden häufig FSMs, um verschiedene Verhaltensweisen zu zeigen, wie z. B. „Patrouillieren,“ „Verfolgen“ oder „Angreifen,“ je nach den Aktionen des Spielers. Jeder Zustand definiert spezifische Verhaltensweisen, was NPCs reaktionsschnell und vorhersehbar macht.

FSMs vereinfachen Steuerungssysteme, indem sie Zustände und Übergänge klar definieren und sie für Anwendungen geeignet machen, die vorhersehbare und sequenzielle Operationen erfordern.


Wie funktionieren FSMs?

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Hier ist ein vereinfachter, schrittweiser Prozess zur Erstellung und Implementierung einer Endlichen Zustandsmaschine (FSM):

  • Identifizieren Sie alle möglichen Zustände, die das System einnehmen kann, wobei jeder Zustand einen einzigartigen Modus oder Zustand darstellt, wie „Inaktiv“ oder „Drehen“ in einer Waschmaschine.
  • Geben Sie Übergänge an, die das System basierend auf bestimmten Eingaben oder Ereignissen, wie einem Tastendruck, von einem Zustand in einen anderen versetzen.
  • Organisieren Sie Zustände, Eingabeereignisse und Übergänge in einer Zustandsübergangstabelle oder einem Diagramm, um das Verhalten der FSM visuell darzustellen.
  • Initialisieren Sie die FSM in einem Anfangszustand, wie „Inaktiv“, um einen Ausgangspunkt festzulegen.
  • Verarbeiten Sie eingehende Eingabeereignisse oder Reize, die potenzielle Zustandsübergänge auslösen.
  • Bestimmen Sie den aktuellen Zustand und das letzte Eingabeereignis, um die nächste Aktion oder den nächsten Übergang zu identifizieren.
  • Verwenden Sie die Zustandsübergangstabelle oder das Diagramm, um den korrekten Übergang basierend auf dem aktuellen Zustand und der Eingabe zu finden.
  • Führen Sie Aktionen aus, die mit dem Übergang verbunden sind, wie das Aktualisieren von Variablen, Ändern von Ausgaben oder Auslösen von Ereignissen.
  • Aktualisieren Sie den aktuellen Zustand auf den nächsten Zustand, der durch den Übergang identifiziert wurde, um die FSM auf die nächste Eingabe vorzubereiten.
  • Setzen Sie die Verarbeitung von Eingabeereignissen fort und folgen Sie den Schritten, bis das System einen Endzustand erreicht oder sein beabsichtigtes Verhalten abgeschlossen hat.

Wie wird eine Endliche Zustandsmaschine in der Künstlichen Intelligenz verwendet?

Eine Endliche Zustandsmaschine (FSM) wird häufig in der Künstlichen Intelligenz verwendet, um verschiedene Verhaltensweisen auf kontrollierte und strukturierte Weise zu handhaben.

Man kann sie sich als eine Reihe vordefinierter Zustände vorstellen, in denen sich die KI jeweils nur in einem Zustand befinden kann, wie „Angreifen“ oder „Verteidigen“, und die Übergänge zwischen diesen Zuständen basieren auf bestimmten Bedingungen oder Eingaben, wie wenn ein Spieler zu nahe kommt.


Die Endliche Zustandsmaschine ist ein Wendepunkt für KI

Auf Reddit wird oft darüber gesprochen, dass FSM ein „Wendepunkt“ für KI ist, insbesondere im Gaming, wegen ihrer Einfachheit und Vorhersehbarkeit.

Allerdings fühlen einige, dass sie die KI ein wenig „geskriptet“ oder vorhersehbar erscheinen lassen kann, weshalb viele empfehlen, FSM mit flexibleren Methoden wie nutzenbasierter KI zu kombinieren, um ein flüssigeres, realistischeres Erlebnis zu schaffen.

Nutzenbasierte KI ermöglicht es der KI, Entscheidungen auf einer abgestuften Skala zu treffen, anstatt zwischen starren Zuständen zu springen.


Wie nutzt man eine Endliche Zustandsmaschine, um intelligente KI zu erstellen?

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Eine FSM kann verwendet werden, um KI-Routinen wie Angriffsmuster in Spielen zu erstellen. Hier ist ein Beispiel:

  1. Definieren Sie mögliche Zustände mit Enums (z. B. Inaktiv, Angreifen, Verteidigen).
  2. Implementieren Sie eine Switch-Anweisung, um basierend auf bestimmten Bedingungen (z. B. Entfernung zum Spieler) zwischen Zuständen zu wechseln.
  3. Visualisieren Sie diese Zustände in einem Inspector mit serialisierten Variablen.
  4. Implementieren Sie Koroutinen, um KI-Aktionen zu simulieren, wie einige Sekunden lang anzugreifen, bevor sie in einen Laufzustand zurückkehrt.

Dieses System kann für komplexere KI-Verhaltensweisen erweitert werden.

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FAQs

FSMs werden verwendet, um zwischen Aktionen wie Angreifen, Verteidigen oder Patrouillieren basierend auf Spielerinteraktionen zu wechseln.

Eine FSM ist ein Berechnungsmodell, das zwischen definierten Zuständen basierend auf Eingaben wechselt.

FSM ist ein allgemeiner Begriff, während Endliche Automaten sich auf einen spezifischen Typ von FSM mit strikten Übergangsregeln beziehen.

Typische Zustände sind Inaktiv, Gehen, Laufen, Angreifen und Verteidigen, können jedoch je nach Anwendung variieren.

Fazit

Endliche Zustandsmaschinen (FSMs) bieten einen robusten und strukturierten Ansatz zur Verwaltung von Verhalten in KI- und realen Systemen. Durch die Ermöglichung vorhersehbarer Zustandsübergänge basierend auf Eingaben gewährleisten FSMs kontrollierte und zuverlässige Abläufe.

Mit Variationen wie Deterministischen, Nicht-deterministischen, Mealy- und Moore-Modellen bieten FSMs Flexibilität und Anpassungsfähigkeit für eine Vielzahl von Szenarien.

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