KIVA - L'ultime Agent SEO IA par AllAboutAI Essayez aujourd hui!

Quelles sont les Machines à États Finis (FSM)?

  • Editor
  • février 20, 2025
    Updated
quelles-sont-les-machines-a-etats-finis-fsm
Une machine à états finis (FSM) est un modèle computationnel utilisé pour concevoir des systèmes qui effectuent des transitions entre un nombre fini d’états en fonction des entrées ou des événements. Dans une FSM, une entité est toujours dans un état spécifique à un moment donné, et elle passe à un autre état lorsqu’elle est déclenchée par des conditions ou actions spécifiques.

Lorsqu’elles sont combinées avec des agents IA, les FSM gagnent en adaptabilité, leur permettant de traiter des entrées en temps réel et de prendre des décisions intelligentes, optimisant ainsi leur capacité à gérer des environnements dynamiques et complexes.

Les FSM sont utilisées dans diverses applications informatiques, de la conception de matériel aux algorithmes d’IA, pour gérer et prédire les comportements de manière contrôlée et structurée.


Quels sont les types de FSM?

Les machines à états finis (FSM) sont essentielles dans des domaines tels que l’électronique, la robotique, les réseaux et les systèmes du quotidien. Ces principes peuvent également améliorer les fonctionnalités des agents d’apprentissage en ligne, en les aidant à gérer efficacement les interactions avec les apprenants.
Voici un aperçu des principaux types de FSM :

Types-of-FSMs

  1. Machine à états finis déterministe (DFSM) : Dans une DFSM, chaque transition d’état est déterminée de manière unique par l’état actuel et l’entrée, avec un résultat défini par condition. Exemple : Dans un distributeur automatique, lorsque l’état est « Inactif », la sélection d’un article déclenche une transition vers « Sélection », et la confirmation conduit à « Distribution ».
  2. Machine à états finis non déterministe (NDFSM) : Autorise plusieurs transitions possibles pour la même entrée et l’état actuel, ce qui signifie que la machine peut passer simultanément à plusieurs états. Exemple : Dans un système d’ascenseur, appuyer sur le bouton du troisième étage depuis le « Rez-de-chaussée » peut entraîner plusieurs chemins (par exemple, via d’autres étages) pour atteindre la destination.
  3. Machine de Mealy : Dans cette FSM, les sorties dépendent à la fois de l’état actuel et des entrées, ce qui signifie que chaque transition peut produire une sortie unique. Exemple : Une barrière automatique à pièce se déverrouille (sortie) lorsqu’une pièce est insérée, permettant l’entrée, mais refuse l’accès si aucune pièce n’est présente.
  4. Machine de Moore : Ici, la sortie est basée uniquement sur l’état actuel, indépendamment des entrées. Les transitions dépendent des entrées, mais les sorties sont déterminées par l’état. Exemple : L’état « Sonnerie » d’un système de sonnette produit un son tant que le bouton est maintenu enfoncé, après quoi il revient à « Inactif ».

Ces types de FSM servent de modèles fondamentaux pour concevoir des systèmes aux comportements prévisibles et pilotés par des états.


Quels sont les exemples réels de machines à états finis (FSM)?

real-life-examples-of-FSMs
Voici quelques exemples réels de machines à états finis (FSM) :

  1. Systèmes de contrôle des feux de circulation : Les feux de circulation fonctionnent comme des FSM, en alternant une série d’états définis (par exemple, vert, jaune, rouge) basés sur des minuteries ou des capteurs. Chaque état déclenche le suivant, créant un flux de trafic contrôlé et prévisible.
  2. Ascenseurs : Un ascenseur fonctionne comme une FSM en effectuant des transitions entre états (étages) basées sur les entrées des utilisateurs et les conditions des portes. Il « décide » de l’état (étage) suivant en fonction des demandes et des protocoles de sécurité.
  3. Distributeurs automatiques : Les distributeurs automatiques passent d’un état à un autre en fonction des entrées des utilisateurs, telles que l’insertion de pièces, la sélection et la distribution de produits. Chaque entrée entraîne un changement d’état, permettant à la machine de traiter les commandes étape par étape.
  4. IA dans les jeux vidéo : Les PNJ (personnages non joueurs) dans les jeux utilisent souvent des FSM pour afficher différents comportements, comme « patrouiller », « poursuivre » ou « attaquer », en fonction des actions du joueur. Chaque état définit des comportements spécifiques, rendant les PNJ réactifs et prévisibles.

Les FSM simplifient les systèmes de contrôle en définissant clairement les états et les transitions, ce qui les rend adaptées aux applications nécessitant des opérations prévisibles et séquentielles.


Comment fonctionnent les FSM?

how-FSMs-work
Voici un processus simplifié, étape par étape, pour créer et implémenter une machine à états finis (FSM) :

  • Identifier tous les états possibles que le système peut occuper, chacun représentant un mode ou une condition unique, comme « Inactif » ou « Essorage » dans une machine à laver.
  • Spécifier les transitions qui déplacent le système d’un état à un autre en fonction de stimuli ou événements spécifiques, comme l’appui sur un bouton.
  • Organiser les états, les événements d’entrée et les transitions dans un tableau ou diagramme des transitions d’état pour représenter visuellement le comportement de la FSM.
  • Initialiser la FSM dans un état initial, tel que « Inactif », pour établir un point de départ.
  • Traiter les stimuli ou événements d’entrée reçus, qui déclenchent des transitions d’état potentielles.
  • Déterminer l’état actuel et le stimulus récent pour identifier l’action ou la transition suivante.
  • Utiliser le tableau des transitions d’état ou le diagramme pour localiser la transition correcte en fonction de l’état actuel et du stimulus.
  • Effectuer les actions liées à la transition, telles que la mise à jour de variables, le changement de sorties ou le déclenchement d’événements.
  • Mettre à jour l’état actuel pour le nouvel état identifié par la transition, préparant ainsi la FSM pour le prochain stimulus.
  • Continuer à traiter les stimuli et à suivre les étapes jusqu’à ce que le système atteigne un état final ou termine le comportement prévu.

Comment une machine à états finis est-elle utilisée en intelligence artificielle?

Une machine à états finis (FSM) est largement utilisée en intelligence artificielle pour gérer différents comportements de manière contrôlée et structurée.
Imaginez-la comme un ensemble d’états prédéfinis où l’IA ne peut être que dans un seul état à la fois, comme “attaquer” ou “se défendre”. Les transitions entre ces états sont basées sur des conditions ou des stimuli spécifiques, comme un joueur qui s’approche trop près.


La machine à états finis, un atout pour l’IA

Les utilisateurs de Reddit parlent souvent de la FSM comme d’un “atout majeur” pour l’IA, en particulier dans les jeux vidéo, grâce à sa simplicité et à sa prévisibilité.
Cependant, certains estiment qu’elle peut rendre l’IA un peu trop “programmée” ou prévisible, ce qui explique pourquoi beaucoup recommandent de combiner la FSM avec des méthodes plus flexibles, comme l’IA basée sur l’utilité, pour une expérience plus fluide et réaliste.

L’IA basée sur l’utilité permet à l’IA de prendre des décisions sur une échelle graduelle plutôt que de passer entre des états rigides.


Comment utiliser une machine à états finis pour créer une IA intelligente?

fsm-in-ai
Une FSM peut être utilisée pour créer des routines d’IA comme des modèles d’attaque dans les jeux. Voici un exemple :

  1. Définir les états possibles à l’aide d’énumérations (par exemple, Inactif, Attaquer, Défendre).
  2. Implémenter une instruction switch pour passer entre les états en fonction de certaines conditions (par exemple, la distance par rapport au joueur).
  3. Visualiser ces états dans un inspecteur à l’aide de variables sérialisées.
  4. Implémenter des coroutines pour simuler les actions de l’IA, comme attaquer pendant quelques secondes avant de revenir à un état de marche.

Ce système peut être étendu pour des comportements d’IA plus complexes.

Prêt à approfondir vos connaissances ? Découvrez ces glossaires sur les agents IA!

FAQs


Les FSM sont utilisées pour alterner entre des actions telles qu’attaquer, défendre ou patrouiller en fonction des interactions avec les joueurs.

Une FSM est un modèle computationnel qui effectue des transitions entre des états définis en fonction des stimuli.

FSM est un terme général, tandis que les automates finis désignent un type spécifique de FSM avec des règles strictes sur les transitions.

Les états typiques sont Inactif, Marche, Course, Attaque et Défense, bien qu’ils puissent varier selon l’application.

Conclusion

Les machines à états finis (FSM) offrent une approche robuste et structurée pour gérer les comportements dans les systèmes d’IA et du monde réel. En permettant des transitions d’états prévisibles en fonction des stimuli, les FSM garantissent des opérations contrôlées et fiables.

Avec des variantes telles que les modèles déterministes, non déterministes, Mealy et Moore, les FSM offrent flexibilité et adaptabilité à une gamme de scénarios.

Pour d’autres terminologies sur l’IA, visitez le glossaire de l’IA sur AllAboutAI.com.

Was this article helpful?
YesNo
Generic placeholder image
Editor
Articles written1949

Digital marketing enthusiast by day, nature wanderer by dusk. Dave Andre blends two decades of AI and SaaS expertise into impactful strategies for SMEs. His weekends? Lost in books on tech trends and rejuvenating on scenic trails.

Related Articles

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *